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 ∞ Les 5 Maisons

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LE PREMIER

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MessageSujet: ∞ Les 5 Maisons   ∞ Les 5 Maisons EmptyJeu 27 Nov - 10:04

Les 5 maisons

modèle sociétaire du 22e siècle


Les différents groupes dans lesquels vous aurez les choix (et l'obligation) de placer votre personnage est communément appelé les "maisons". Avant toute chose, ne vous laissez pas duper par ce nom et laissez-moi vous éclaircir sur un point. Si plusieurs dizaines de personnages font partis d'une même maison, ça ne veut pas nécessairement dit qu'il habitent ensemble. Chacun est libre d'obtenir son propre logement à l'intérieur des remparts d'Ignopolis, et les 5 différents groupes ne décrivent que votre spécialité.
Il est possible d'intégrer une maison sans avoir nécessairement des compétences extraordinaires. Les plus humbles et les plus discrets d'entre nous peuvent préférer être sous le couvert d'une maison pour la sécurité qu'elle offre. Aussi, un simple cordonnier pourra être dans la Maison des Mécaniciens, tout comme un étudiant pourrait se tourner vers les Archers sans même en avoir les compétences, uniquement dans l'optique d'une protection assurée.


Maison des Archers

Leader : poste à pourvoir

Caractéristiques : Les archers sont, comme le nom l'indique, doués pour l'archerie. Manier des flèches, ils savent faire : c'est d'ailleurs pour cette raison qu'ils excellent à la chasse, et que c'est sur eux que la communauté compte pour apporter des vivres. Certains sont plus rapides, d'autres plus discrets, mais tous ont un point commun : personne ne rate sa cible. Les Archers savent où viser et attendre le bon moment, si bien que la patience est leur point fort au moins dans leur art. Certains d'entre eux bénéficient même des services des soigneurs pour empoisonner leurs flèches, pour des cas disons plus "occultes". Chasseurs, pêcheurs, combattants de dragons, faites votre choix la liste est longue.

Maison des Mécaniciens

Leader : poste à pourvoir

Caractéristiques : Parmi les 5 communautés de la Nouvelle ère, les Mécaniciens sont les plus habiles de leurs mains. Sur 3 générations seulement depuis la Troisième Guerre, ils ont été les seuls à reconstruire de leurs mains une civilisation qui ne soit pas bancale. Les forages dans les falaises, les sous-terrains élaborés, vos armures : ce sont eux. Les plus robustes continuent le travail de la pierre, les autres fournissent des systèmes de défenses et une armurerie conséquente. Forgerons, cordonniers, mineurs, ingénieurs, les Mécaniciens apportent leurs services à leur manière.

Maison des Soigneurs

Leader : poste à pourvoir

Caractéristiques : On pourrait rapprocher les Soigneurs des herboristes, mais en un peu plus avancés. La nouvelle ère n'ayant pas de place pour les médicaments que le 21e siècle connaissait, les Soigneurs ont appris à faire des plantes, fleurs et autres éléments naturels des concoctions, boissons, soins, bandages ou poisons. Les plus talentueux d'entre eux, s'ils n'ont pas ou peu de morale, mettent leurs poisons en vente aux archers afin de rendre plus efficaces leurs flèches, mais cette vente est normalement interdite. Ils sont capable de faire un bandage avec de la résine et quelques fibres de plante, notamment, et c'est à eux qu'on s'adresse pour les blessures. De même, les soigneurs n'ont pas qu'un rôle passif puisqu'ils élaborent aussi des pièges de gaz, en hauteur, pour faire fuir ou éloigner un dragon sauvage.

Maison des Combattants

Leader : poste à pourvoir

Caractéristiques : Afin de veiller à la protection des personnes et des villes nouvelles, la Maison des Combattants comporte en son sein les meilleurs guerriers de la nouvelle ère. Femme, hommes, jeunes ou non, ils excellent dans le combat au corps à corps et manient les armes de combat proche mieux que quiconque (épées, marteaux ou haches de guerre). Puissants et robustes, ils ont la corpulence de ceux qui se sont le mieux acclimatés au froid prenant de ces dernières décennies, et il n'est jamais bon de les provoquer en duel, même pour un défi sans intérêt.

Maison des Furtifs

Leader : Caitlyn Sawyer

Caractéristiques : La maison qui porte le mieux son nom est celle des Furtifs. Silencieux, discrets, adeptes du vol (à la Robin des Bois ou à la déloyale) pour certains, ils sont les plus rapides des 5 Maisons, et sont capables de se déplacer sans être entendus, ce qui est un avantage conséquent lorsqu'il s'agit de prendre un dragon en chasse. Généralement, leur arme de prédilection est le poignard, pas plus longue qu'une paume de main et difficilement camouflé dans leurs manches. Cette qualité fait d'eux des sentinelles remarquables autour des villes, mais certains mettre à profit leurs talents pour exécuter des contrats d'assassinat, largement bien rémunérés (un Furtif ne travaille jamais gratuitement). C'est sans doute la Maison dont il faut le plus se méfier.


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